حدد الصفحة

40% من ممارسي ألعاب الفيديو في السعودية يُخفون مقدار لعبهم عن أولياء أمورهم

40% من ممارسي ألعاب الفيديو في السعودية يُخفون مقدار لعبهم عن أولياء أمورهم

يشعر 40% من ممارسي ألعاب الفيديو في المملكة العربية السعودية بالخجل إزاء إخفائهم مقدار ما يمارسونه من ألعاب الفيديو عن أولياء أمورهم، وفقًا لدراسة استطلاعية عالمية[i] أجرتها كاسبرسكي، وجرت مناقشتها في مؤتمر جمع الأمهات وأقيم مباشرة عبر الإنترنت بعنوان Mum’s Got Game.

الدراسة التي أجرتها شركة “سافانتا” للأبحاث بتكليف من كاسبرسكي في نوفمبر 2020، بحثت في توجهات ممارسة ألعاب الفيديو خلال العام 2020 لدى 5,031 مشاركًا في 17 دولة، وتناولت في الاعتبار الديناميكيات التي تغيرت بين اللاعبين وأولياء أمورهم وما يمكن فعله لكسر الحواجز وإزالة ما قد يكتنف هؤلاء اللاعبين من مشاعر الخجل. 

ووفقًا للاعبين شملهم الاستطلاع، فإن الشعور بالخجل من ممارسة ألعاب الفيديو راجع إلى محاولات تقليدية للوصم بالعار[ii] ما تزال قائمة حيالها، مثل كون هذه الألعاب “ضار بالصحة” (60%) أو “تفسد العقل” (48%).

Screen Shot 2021-01-20 at 7.07.49 AM
Screen Shot 2021-01-20 at 7.07.28 AM
 المملكة العربية السعودية
يرون أنها مسيئة لصحتي60%
يرون أنها تفسد عقلي48%
يرون أنها عنيفة للغاية35%
يرون فيها الكثير من التنمّر28%
أسباب أخرى3%

ويرى ممارسو ألعاب الفيديو أن أكبر خيبة أمل تصيبهم تتمثل في قلّة تفاعل أولياء الأمور مع شغفهم تجاه الألعاب، بالرغم من أنهم يُدركون العديد من الإيجابيات التي تنطوي عليها، مثل الإبداع (33%) والمهارات الاجتماعية (42%) وتعلّم لغة أجنبية (50%). ويرجع ذلك أساسًا إلى طريقة اللعب واختلاف العناصر الاجتماعية للألعاب كثيرًا عن تلك الموجودة في الأفلام والموسيقى. وفي الواقع، يرى نصف اللاعبين (50%) أنه إذا “انخرط” أولياء أمورهم في عالم الألعاب فإن علاقتهم بهم ستكون أفضل بشكل عام.

وقال أندرو وينتون نائب الرئيس للتسويق لدى كاسبرسكي، إن الألعاب قدمت الكثير من الدعم للكثيرين هذا العام، مشيرًا إلى الأفراد “وجدوا فيها السلوان وكونوا عبرها الصداقات خلال أوقات العزل والحظر التي مر بها العالم”، وأضاف: “في المقابل، عادت التصورات السلبية عن الألعاب، لدى العديد من العائلات، بنتائج عكسية عندما يتعلق الأمر بتمكين الحوار المفتوح وبناء العلاقات. ونأمل في أن تساعد حكمة الأمهات اللواتي شاركن في المؤتمر، على تحريك حوار أكثر دفئًا بين اللاعبين وأولياء أمورهم”.

يمكن الاطلاع على التقرير الكامل بزيارة المدونة.


[i] دراسة “ألعاب الجيل” أجرتها شركة “سافانتا” للأبحاث بتكليف من كاسبرسكي في نوفمبر 2020، وشملت 5,031 مشاركًا في أكثر من 17 دولة. وكان جميع المستجيبين أقلّ من 35 عامًا وموزعين بالتساوي بحسب الجنس والعمر وعوامل الاقتصاد الاجتماعي، وكانوا ممن يعتبرون أنفسهم ممارسي ألعاب فيديو، ويمارسون الألعاب بما لا يقل عن 5 إلى 10 ساعات أسبوعيًا على جهاز حاسوب. الدول التي شملتها الدراسة: روسيا والولايات المتحدة وبريطانيا (500 على الأقل لكل منها) والأرجنتين والبرازيل وتشيلي والصين وكولومبيا وألمانيا وإيطاليا والمكسيك وبيرو والمملكة العربية السعودية وجنوب إفريقيا وإسبانيا وتركيا والإمارات العربية المتحدة (250 على الأقل لكل منها).

[ii] Negative Stereotypes of Online Gamers and the Communication Consequences

عن المؤلف

اخر الأخبار

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com